谈谈密友社交:做Snap还是Story
作者: 微信号: 热度:394 2019-04-08
密友社交是年轻人社交下兴起的一类产品,但是不同产品的水平却存在较大差异:有的产品已经成熟,有的却还在摸索求变阶段。笔者以Spot和POP为例,讲讲它们的产品究竟做得怎么样。
年轻人社交的风口,从2018年下半年吹到现在,一直没停。
这其中,既有多闪、聊天宝、马桶等自带光环的三产品,也有音遇、ZEPETO等短期爆红的现象级产品。再细分,又有地图社交-Spot、语音社交-吱呀等领域划分,还有POP、Echo等类Snap产品。
调查数据总是容易让人兴奋:00后是一个Coser群体,观念开放、中二,Story很好看;Z世代有自己独特的社交形态,喜欢尝试各类小众的新潮社交。
这是伪方向,还是真需求,本文不作答。
本文侧重表述Spot、POP两款社交产品。POP可以类比多闪,产品形态是相似的。
一、Spot会是一款好产品
Spot会是个好产品,相对多闪、POP,更贴合【约饭组局】的场景,更适应本土。希望Spot能做好一个约饭组局的工具,这样实际点。
1. 主打地图社交,查距离是亮点
密友圈的概念很好,Spot找到一个支撑概念的运作场景——约饭组局,通过地图查好友距离的形式。
这个场景具有可持续、可拓展的特点。约饭组局具有平均的每月频次,来维持社交关系;同时,见面玩什么,决定拓展的方向。
如果说起陌陌,能想起YP,那Spot,就应该让用户有约饭组局的第一印象。
2. 魔性的传播亮点
查距离是一个争议点,因其暴露个人隐私,尤其是在情侣的关系中;这让用户多少有点失去人身自由的感觉,最早的地图社交产品Zenly在台湾引来不少媒体争议。但还得回到产品的初衷,协助用户聚会组局,看哪个朋友在附近,随时约饭、组局、拼桌。
其次,很魔性的快闪视频、游戏化的表情轰炸、趣味性的音乐表情等亮点功能,让用户自发传播。
这些亮点都是在玩法上微创新,具有魔性,容易激发用户对特定场景的联想,或者助力用户在特定语境下的表达。
对比而然,在趣味性上,比其他同纬度产品更能刺激神经。
3. 留存都是个问题
对于社交产品而言,留存就是一场高考,这意味着沉淀下多大范围内的强关系、弱关系。
如果Spot能让【约饭组局】这个场景运作起来,相信会沉下一个熟人圈的关系。在Spot上,没有父母老师,没有同事领导,只有基友闺蜜和沙雕网友。
那么Spot的留存问题转为:Spot如何助力约饭组局,提升见面愉悦感?
设想一下以下问题:
- 你多久用美团搜索附近找商家,解决上哪聚、吃什么、轰趴按摩等团体需求;
- 想想大学生聚会都玩什么,他们是怎么玩的;
- 见面带有仪式感,即刻APP 面基是怎样的。
二、POP IM还得切换方向
POP IM,现在只想做一个贴纸相机,最潮那种。
解释一下POP的含义:在这款APP里,POP就是用户发送的动态、聊天信息,在24小时后会自动消失。
1. 目前定位为相机,最潮贴纸为亮点
按这样走下去,可能还得切换方向。作为相机产品,贴纸比不过美颜;作为社交产品,不够酷不够好玩,00后的心理阀值很高了,这样的产品很难打动他们。
前一个阶段定位是减压减压,做一个密友圈。
2. 没有场景做留存
密友圈的概念很好,但Stories驱动不来,大家都三点一线,教室饭堂宿舍。
24小时POP消失,属于阅后即焚的变形,但缺乏场景支撑:大学生传恶搞图、小黄图?大家都挺保守的;至于捏头像,确定能玩得比Faceu、比Zepeto更有趣吗?
大众的生活,真的很枯燥。杭州小伙的Stories,是普遍状况;00后要高考啊,大学没两年要工作。国内很残酷,整体没那个资本和时间。
大家是不是被城镇00后的生活带偏了?乡镇00后呢?
现在的国内Stories产品,靠KOL在带动,大众只是娱乐消遣而已;快手好点,普及程度已经降低KOL的作用。
3. 拉新渠道被封死
原因不明,分享到微信、QQ,是一个需要手动粘贴的下载URL,这导致整个导流链太长,转化深受影响。
再看一个例子:多闪在红包停止后,日活也是直线下降啊;这可是背靠抖音的流量,强势导流的Stories产品。换成靠自身拉流量的产品,怎么work呢?
4. 失败的综合原因
- 时机未到:00后未完全踏入校园、5G未完全投入使用、关系迁移场景不够硬核。
- 产品形态大而全,对标Snapchat成熟期形态,自身没有传播亮点。
- 产品的运营策略不精准,希望一开始瞄准90后的年轻人,对年轻人的喜好理解不够。
- 团队问题,极致的腾讯产品风格,期望靠产品体验赢得青睐,然而缺乏流量。
三、Game成为不可缺的社交传播元素
在社交赛道上,Spot依靠游戏化功能,完成了一次漂亮的传播;而POP至今未有起色。
Game,已成为一种运营潜力很大的传播元素。音遇的传播,也是一个歌曲接唱Game,他们的创始人还是王者荣耀的王者段位呢。不得不说,好玩比好用更符合Z世代的特征,他们是Game一代。
Snap和Story,本质上是用户聊天产生的内容。这得回归大众的生活,有闲情雅致才有好看的内容;在Snapchat上,这2个元素流行于移动互联网崛起之初,那会的大环境相对匮乏产品玩法,在生产形式上有微创新就能吸引用户。
然而,国内的大众特征和时代环境,都不合适它们在一个社交工具上再次流行。
回到场景的问题,即时通讯已经不再稀缺,也不昂贵,它成为社交产品-基层设施一般的存在。悄然运作又不被大众关注,那么,通过密友圈的概念来包裹即时通讯就不能完全走通,仍需要再多走一步、二步,挖掘到更细化、更贴近日常的稳定场景。
本文由 @无名氏88 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
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